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章064 死亡并非那么简单

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【呼~逃出来了……】

刘逸飞心里暗暗庆幸一声,转头就过去查看那名中箭老兄的伤势,不过对方倒是表现得很无所谓,直言了不起跑一趟尸,这有啥的?又不是没死过~

又不是没死过……

这绝对是几乎所有玩家的共同心声,但刘逸飞听了却只想默默翻白眼。

上辈子,整个游戏的前中期都没人将死亡当回事。毕竟普通模式下只掉等级经验不会强制掉级,一般情况下也没有掉装备的顾虑,死亡在很多人看来甚至是快速恢复某些顽固伤势的捷径。

也只有战役里,玩家是有“身份”的,死亡成了一种有代价有风险的行为,首先是一次战役中一旦死亡则直接退出,本次战役不能再参与,其次随着玩家身份的不断提高、与NPC互动的深入,死亡有一定可能造成“身份性死亡”。

比如玩家参军作战,相比NPC士兵那肯定是勇猛得多,因为不怕死啊~累积功劳升迁什么的也就变得简单,甚至主动执行一些高危险性、必死性的任务。

但其实在NPC的理解里,玩家的很多次死亡都被掩盖成了“重伤撤退”,事实上,这不仅仅只是玩家独享的特权,某些重要的NPC,例如英雄们也一样有类似的“败退机制”。

就以刘逸飞所知的亡灵族着名英雄【山德鲁】举例,这是个在游戏中贯穿几乎全部战争主线的核心英雄,基本上从游戏中期开始就会成为无数玩家想要猎杀的目标。

但【山德鲁】只有一个,就算其实力再强,面对数百上千万的玩家大军也总有阴沟里翻车的时候,可他的“历史重任”还没有完成,怎么能轻易狗带呢?

所以在NPC的理解里,他只是遭遇了“重伤撤退”,而玩家将会得到一次华丽的击杀级奖励。

只有当一个英雄基本完成了自己所有的历史意义——说白了就是他的剧情线终结了,才有可能被玩家真正击杀,而在那之前,玩家顶多是在当次战役下逼迫其完全消失而已。

玩家就享受着和NPC英雄们差不多的“保护机制”,死亡粉饰过后变成“败退”,但这种保护也是有极限的,哪怕是对于NPC英雄,在满足了很多很多苛刻要求后,也可以强行截断其剧情线,在其尚未完成全部历史性事件的前提下将其直接杀死!

比如使用【战争镣铐】这一效果逆天的神器……

玩家因为不怕死所以升迁很快,可一旦遭遇某些意外也会“社会性死亡”,下次战役时你照样可以进行游戏,属性什么的完全不会变,可NPC突然就不认识你了,是完全认不出的那种,但他们却会众口一致地告诉你“那个曾经的你”已经死了,你是一个“全新的陌生人”……

玩家们首先发现了战役下的死亡变得有风险,而且代价极大!

可以说一旦被“确认死亡”,除了一个人外其他的一切都将离你而去,撑死也就其他玩家还认识你而已,但在NPC社会累积的名声、财富、地位、权利什么的就通通都没了~

而在更久之后,开始对游戏深入摸索的玩家才惊觉——他喵的原来普通模式下的死亡也是有代价的!

除了折扣掉的那点经验外,让人毫无察觉,但却影响深远的就是基础属性方面的隐性抵扣!

当然了,不是直接扣除玩家基础属性的方式,那样的话一早就被玩家们察觉了。

对于属性基础值和属性附加值的概念,玩家们早已弄清楚了,而在普通模式下死亡,扣除的其实是“未来的属性基础值”——即本次死亡后,用未来锻炼能得到的一些属性基础值抵扣。

实际表现就是,在未来一段时间内,玩家会得不到属性基础值方面的增长,且这一负面效果不随着时间消失,一定是要玩家满足了抵扣数值后才会得到基础方面的提升。

属性基础值这个东西本来见效就慢,玩家们基本都盯着附加值看呢,毕竟这玩意儿升级就加,还是随机加,玩家们自然而然会关心自己每一级加了多少点属性,基本一有动静就会查看一下。

而基础值增长的缓慢又悄无声息,前期的时候玩家对这一块根本就意识不到,甚至还有很多人经常弄死自己,基础值方面的增长就更缓慢了~使得这一隐性惩罚机制在很久很久以后才被人摸索出来不是没有原因的。

但是,有一个地方却能够规避这种惩罚机制,那就是副本!

前文就提过了,副本被视为一个独立的小空间,在其中作战不累积实战锻炼效果,而与之相对的,在其中的死亡也不会受到隐性惩罚,甚至连经验都不掉,只是跑尸和修理装备麻烦一点而已……当然你如果发疯跑去噩梦难度送身家那就是另一回事了~

所以在游戏后期,如果玩家在野外打怪中了什么非常麻烦,必须要死一次的DEBUFF的话,最快的解决办法就是找个副本冲进去送死,安全又简单。

可眼下刘逸飞的队友正在经历的情况,你在副本中被打了个半死,但硬挺着逃出来了,然后想死在外头——这就真是蠢到姥姥家,亏得内裤底儿掉的糟心事了。

听到队友那满不在乎的态度,刘逸飞真是一口老痰卡在喉咙里差点憋死自己……你既然这么不怕死,刚刚在副本里你怎么不英勇捐躯得了?至于跑外面来充重伤号?

虽然不想把此等隐秘的无价信息暴露出来,但眼见着刚才的队友干蠢事也不是刘逸飞的风格,他就以昨天新得到医疗类技能想练练手为由,给这个差点蠢哭自己的家伙宽衣解带、止血上药。

这里还得提一句,游戏中有草药、药剂、法术等多种治愈伤势的手段,“简单急救”只是令止血、绷带、药效等物品的效果更好、起效更快,并不能无中生有的治愈伤势。

而草药类手段恢复效果慢,但几乎毫无副作用;

药剂起效快,但价格昂贵,且短时间内不能多喝,否则会中各种炼金毒素;

法术基本都是当场见效,最适合火线救命,甚至能够改变战场战力对比,但却会有和死亡类似的隐性惩罚,只是比死亡稍好一点,根据患者伤势轻重、受到法术治疗效果多少来决定最终隐性抵扣的基础属性值,不到万不得已其实并不建议玩家频繁使用……

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